Baner JCSI

Open access ISSN: 2544-0764

JCSI image

2019, volume 10

  1. Comparison of tools for creating SPA applications using the examples of Angular2 and React
    Porównanie narzędzi do tworzenia aplikacji typu SPA na przykładzie Angular2 i React

    Jadwiga Kalinowska, Beata Pańczyk
    download
    Celem artykułu jest porównanie dwóch, najczęściej stosowanych narzędzi do wytwarzania aplikacji webowych typu SPA (Single Page Application). Analiza została przeprowadzona dla biblioteki ReactJS i dla frameworka Angular. Do badań wykorzystano aplikacje testowe o takiej samej funkcjonalności, zaimplementowane w obu technologiach. W porównaniu uwzględniono strukturę i wydajność aplikacji, wybrane metryki kodu, jakość dokumentacji oraz wsparcie społecznościowe.
    The aim of the article is to compare two, most commonly used tools for the Single Page Application development. The analysis was carried out for the ReactJS library and for the Angular framework. Two applications were implemented for research purposes. The React and Angular test application has the same functionality. The comparison included the structure and performance of applications, selected code metrics, quality of documentation and social support.
  2. Recording using a motion capture system and a mobile device with synchronization of the recording triggering
    Wykonywanie nagrań za pomocą systemu akwizycji ruchu oraz urządzenia mobilnego z synchronizacją wyzwalania nagrań

    Karol Walczyna, Bartosz Jasiński*, Jakub Smołka, Mateusz Miziołek
    download
    Głównym problemem podczas przeprowadzania badania z użyciem systemu motion capture wraz z urządzeniem mobilnym jest brak możliwości jednoczesnego startu nagrywania z systemu akwizycji ruchu, jak i z urządzenia przenośnego typu smartfon. Na potrzeby rozwiązania problemu zostały opracowane dwie metody synchronizacji nagrań. Pierwsza z nich to metoda rozpoczynająca nagrywanie po stronie urządzenia mobilnego, natomiast druga to metoda wychwytująca rozpoczęcie nagrywania w systemie akwizycji ruchu. Obie metody zostały porównane pod kątem opóźnień oraz korelacji zebranych danych pochodzących z urządzenia mobilnego oraz systemu Vicon Nexus.
    The main problem during research with a motion capture system and mobile device is lack of possibility to simultaneously begin recording on the motion capture system and a mobile device. Two methods were developed to solve this problem. In the first method the recording is started on the mobile phone and the motion capture system is notified, in the second method the motion capture system starts recording and notifies the mobile device. Both of them were compared for lags and correlation of data form the mobile device and the motion capture system.
  3. Angle measurement accuracy assessment using inertial sensors in three-dimensional coordinate system
    Dokładność pomiaru kątów z wykorzystaniem czujników inercyjnych w trójwymiarowym układzie współrzędnych

    Mateusz Miziołek
    download
    Artykuł dotyczy dokładności pomiaru kątów z wykorzystaniem czujników inercyjnych w trójwymiarowym układzie współrzędnych. Jako system odniesienia wykorzystano system akwizycji ruchu firmy Vicon. W artykule opisano przebieg badania, aplikację, która posłużyła do zbierania danych ze smartfona. W artykule zawarto także metody, wzory oraz algorytm, których użyto, aby porównać uzyskane dane.
    This article discusses angle measurement accuracy assessment using inertial sensors in three-dimensional coordinate system. Vicon's acquisition system was used as a reference system. The article describes conduct of the study and application that was used for collecting data from the smartphone. The article also contains methods, formulas and algorithms that were used to compare obtained data.
  4. Modification of path-finding algorithms introducing time and distance limitations
    Modyfikacje algorytmów planowania trasy uwzględniające ograniczenia czasowe i odległościowe

    Mateusz Wolanin, Klaudia Korniszuk, Jakub Smołka
    download
    Artykuł przedstawia modyfikacje algorytmów wyszukiwania ścieżki w grafie mające na celu wprowadzenie ograniczeń: czasowych lub odległościowych do znalezionej trasy. Zmodyfikowane zostały dwa algorytmy: A* oraz BFS. Zaproponowana została również modyfikacja algorytmu A*, która łączy atuty tych dwóch algorytmów – wygenerowanie najkrótszych tras o jak najmniejszej liczbie wierzchołków. Zmodyfikowane algorytmy umożliwią stworzenie aplikacji pozwalającej na łatwiejsze i bardziej oszczędne poruszanie się z wykorzystaniem usług typu rowerem miejski
    This paper describes modifications of path-finding algorithms. The modifications add time and distance constraints to generated paths. A* and BFS algorithms are modified. Additionally, A* algorithm modification which combines the advantages (generating the shortest routes with the smallest number of vertices) of A* and BFS is presented.. This allows for creating a route planning app that enables users of bike sharing services to travel more easily and economically.
  5. Performance analysis of methods for building applications on the Salesforce platform
    Analiza wydajności metod tworzenia aplikacji w technologii Salesforce

    Damian Radosław Miącz
    download
    W poniższym artykule przedstawiono wyniki analizy porównawczej metod tworzenia aplikacji w technologii Salesforce. Zestawiono ze sobą język obiektowy Apex, szkielet programistyczny Visualforce oraz tworzenie aplikacji bez ingerencji w kod, metodą Wskaż-i-kliknij. Analiza polegała na badaniu wydajności stron utworzonych za pomocą każdej z metod. Parametry poddane analizie to czas załadowania strony, wielkość pobranych danych oraz wpływ liczby wyświetlanych rekordów na wydajność strony.
    The presented article describes the results of a comparative analysis of methods for building applications on the Salesforce platform. The following methods were confronted with each other: object-oriented programming language Apex, Visualforce framework and Point-and-click method, which does not require writing any code. The analysis consisted in examining the performance of pages created using each method. The analyzed parameters include page load time, the amount of data that have been downloaded and the impact of the number of records displayed on the page performance.
  6. Analysis of the possibilities of testing SPA applications on the example of Selenium and Protractor tools
    Analiza możliwości testowania aplikacji typu SPA na przykładzie narzędzi Selenium i Protractor

    Mateusz Szpinda, Małgorzata Plechawska-Wójcik
    download
    Testy automatyczne mają na celu weryfikowanie funkcjonalności systemu na poziomie interfejsu użytkownika końcowego. W artykule porównane zostały narzędzia Selenium WebDriver oraz Protractor. Do przeprowadzenia analizy porównawczej narzędzi ustalono pięć kryteriów porównawczych na podstawie, których przeprowadzony został proces analitycznej hierarchizacji. Na podstawie otrzymanych obliczeń zostały wyciągnięte wnioski dotyczące tego, która platforma jest lepszym wyborem pod względem testowania aplikacji Single Page Application.
    Automated tests are designed to verify the functionality of the system at the level of the end-user interface. The article compared popular tools Selenium WebDriver and Protractor. To conduct a comparative analysis tools have been established five benchmarks under which it was carried out the analytical hierarchy proces. Based on the obtained calculations, conclusions have been drawn regarding which platform is a better choice in terms of testing the application of the Single Page Application.
  7. The use of CPU and GPU for calculations in Matlab
    Wykorzystanie CPU i GPU do obliczeń w Matlabie

    Jarosław Woźniak
    download
    W artykule zostały przedstawione wybrane rozwiązania wykorzystujące procesory CPU oraz procesory graficzne GPU do obliczeń w środowisku Matlab. Porównywano różne metody wykonywania obliczeń na CPU, jak i na GPU. Zostały wskazane różnice, wady, zalety oraz skutki stosowania wybranych sposobów obliczeń
    The article presents selected solutions using CPU processors and GPUs for calculations in the Matlab environment. Various methods of performing calculations on the CPU as well as on the GPU were compared. Differences, disadvantages, advantages and effects of using selected calculation methods have been indicated.
  8. Comparative analysis of VR goggles
    Analiza porównawcza gogli do VR

    Łukasz Pełka, Łukasz Podstawka, Tomasz Szymczyk
    download
    Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
    Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
  9. Evaluation of methods for computing athlete’s energy expenditure implemented on Android devices
    Ocena metod obliczania zużycia energii sportowca zaimplementowanych na urządzeniach z systemem Android

    Sylwester Muzyka, Piotr Wójcik, Jakub Smołka
    download
    Artykuł prezentuje dwie metody obliczania energii zużytej podczas wysiłku. Wykorzystują one dane uzyskane przy użyciu sensorów dostępnych na urządzeniach mobilnych z systemem Android. Metody te zostały porównane ze sobą jak i z wynikami spalonych kalorii uzyskanymi z dwóch aplikacji dostępnych w sklepie Google Play. Aplikacje te to Endomondo oraz Sports Tracker.
    The article presents two methods of computing calories burned during exercise. They use data obtained using sensors available on mobile devices running Android OS. These methods were compared with each other and with the results obtained from two applications available on the Google Play store. These applications are Endomondo and Sports Tracker.
  10. Multithreaded programming in structural and object-oriented languages
    Programowanie wielowątkowe w językach strukturalnych i obiektowych

    Mateusz Łukasz Wiśniewski
    download
    W artykule przedstawiono sposoby programowania wielowątkowego w wybranych językach programowania takich jak: C podejście strukturalne oraz obiektowe C++ przy użyciu bibliotek Posix Threads dla języka C oraz bibliotekę Boost dla języka C++. Opisano również charakterystykę wybranych bibliotek. Przedstawiono przykładowe rozwiązania typowych problemów programistycznych wykorzystujących wątki. Starano odpowiedzieć na pytanie czym kierować się przy wyborze języka do nauki programowania wielowątkowego oraz programowania w ogólnym tego słowa znaczeniu.
    The article presents multithreaded programming in selected programming languages such as: C structural and C ++ object oriented approach using Posix Threads libraries for C language and Boost library for C ++ language. The characteristics of selected libraries are also described. Examples of typical programming problems using threads are presented. An effort was made to answer the question of what to do when choosing a language for learning multithread programming and programming in the general meaning of this word.
  11. The use of postprocessing and its impact on rendering performance in the Unreal Engine 4
    Wykorzystanie postprocesingu i jego wpływu na wydajność renderowania w silniku Unreal Engine 4

    Eryk Puławski, Marcin Tokarski
    download
    Dzisiejszą grafikę 3D ciężko wyobrazić sobie bez efektów znanych nam z filmowych produkcji czy wysokobudżetowych gier wideo. Jednak użycie takich upiększeń wiąże się ze zwiększonym zapotrzebowaniem na moc obliczeniową. Żeby sprostać oczekiwaniom deweloperów i konsumentów na rynku aplikacji 3D powstały narzędzia do ich tworzenia w postaci kompleksowych silników. Jednym z tych rozwiązań jest silnik Unreal Engine. W poniższym artykule badano wpływ na wydajność wspomnianych efektów - postprocesów. W tym celu przygotowano testową scenę i dwa scenariusze testów.
    Today’s 3D graphics are hard to imagine without the effects known to us from film productions or high-budget video games. However, the use of such embellishments is associated with an increased demand for computing power. In order to meet the expectations of developers and consumers on the 3D applications market, tools for their creation in the form of comprehensive engines were created. One of these solutions is the Unreal Engine. The following article examines the impact on the efficiency of these effects - postprocesses. For this purpose, a test stage and two test scenarios were prepared.
  12. Analysis of the quality of web application interface using eye-tracking – a case study
    Analiza jakości interfejsu aplikacji internetowej z wykorzystaniem eye-trackingu – studium przypadku

    Marcin Jusiak, Marek Miłosz
    download
    Artykuł przedstawia przykład wykorzystania technologii eye-trackingu w badaniu jakości interfejsu aplikacji internetowej. Przedmiotem badań była część webowa systemu FastCat, wspomagającego obsługę miejskich wyścigów rowerowych. Wykorzystana metodyka badawcza polegała na realizacji eksperymentu z użytkownikami, w trakcie którego wykonywane były opracowane typowe scenariusze wykorzystania systemu. Działania użytkowników były rejestrowane z użyciem technologii eye-trackingu i zostały poddane szczegółowej analizie. Sześcioosobowa grupa badawcza posiadała profil analogiczny do potencjalnych użytkowników aplikacji. W końcowej części artykuły przedstawiono rezultaty badań ilościowych, wykaz wykrytych błędów w interfejsie, a także wnioski ukierunkowane na poprawę jego jakości.
    The article presents an example of the use of eye-tracking technology in examining the quality of the web application interface. The subject of the research was the web part of the FastCat system, supporting the service of urban cycling races. The research methodology based on the implementation of an active experiment with users, using typical scenarios of system developed. User activities were recorded using eye-tracking technology and were subjected to detailed analysis. The six-person research group had a profile analogous to potential users of the application. The final part of the article presents the results of quantitative research, a list of detected errors in the interface, as well as conclusions aimed at improving its quality.
  13. Comparison of the effectiveness of selected face recognition algorithms for poor quality photos
    Porównanie skuteczności wybranych algorytmów rozpoznawania twarzy w przypadku zdjęć o niskiej jakości

    Jakub Gozdur, Bartosz Wiśniewski, Piotr Kopniak
    download
    Celem artykułu jest określenie skuteczności popularnych algorytmów rozpoznawania twarzy w przypadku zdjęć o niskiej jakości. W trakcie pracy zostały opisane podstawowe algorytmy rozpoznawania twarzy takie jak LBPH, Eigenfaces i Fisherfaces. Do przeprowadzenia badań stworzono platformę badawczą wyposażona w oprogramowanie pozwalające testować dane i zbierać wyniki. Rezultaty badań pokazała, że jedynym algorytmem nadającym się do takich rozwiązań jest LBPH. Pozostałe natomiast nie uzyskały odpowiednio wysokiego współczynnika skuteczności.
    The goal of the article is to determine the effectiveness of popular face recognition algorithms for poor quality photos. Basic facial recognition algorithms such as LBPH, Eigenfaces and Fisherfaces were described during the work. A research platform equipped with software allowing to test data and collect results was created. The results of the research showed that the only algorithm suitable for such solutions is LBPH. The others, however, did not achieve a sufficiently high effectiveness factor.
  14. Comparison of new ways of creating PHP applications using Laravel and CodeIgniter example
    Porównanie nowych możliwości tworzenia aplikacji PHP na przykładzie Laravel i CodeIgniter

    Daniel Drabik
    download
    Artykuł ten przestawia wyniki porównania możliwości tworzenia aplikacji internetowych korzystając z języka PHP przy użyciu szkieletów budowy aplikacji – Laravel i CodeIgniter. Tekst wykazuje różnice dwóch implementacji między innymi w sposobie wytworzenia, aspektach architektury i wydajności.
    This article presents a comparision of different ways of creating PHP web applications using Laravel and CodeIgniter frameworks. The text shows differences of two implementations including ways of creation, architecture aspects and performance.
  15. Implementation of management support tools projects in IT companies
    Wdrożenie narzędzi wspomagających zarządzanie projektami w firmach IT

    Radosław Albiniak, Elżbieta Miłosz
    download
    . Artykuł prezentuje ocenę narzędzi do wspomagania zarządzania projektem informatycznym. Badania przeprowadzono za pomocą metody sondażu diagnostycznego na temat oceny wdrażania narzędzi do wspomagania zarządzania projektem informatycznym.
    The article presents the evaluation of tools to support IT project management. The research was carried out using the diagnostic survey method on the assessment of the implementation of tools to support IT project management.

Recenzenci numeru:

  • dr Mariusz Dzieńkowski
  • dr inż. Maria Skublewska-Paszkowska
  • dr Edyta Łukasik
  • dr Paweł Powroźnik
  • dr inż. Małgorzata Plechawska-Wójcik
  • dr inż. Grzegorz Kozieł
  • dr inż. Jakub Smołka
  • dr inż. Jacek Kęsik
  • dr inż. Piotr Kopniak
  • dr inż. Elżbieta Miłosz
  • dr inż. Małgorzata Plechawska-Wójcik
  • dr inż. Tomasz Szymczyk
  • dr inż. Maciej Pańczyk